Fonction créature : un guide d’expert pour créer des monstres mémorables

Les jeux vidéo nous ont apporté une gamme incroyable de créatures mémorables et emblématiques au fil des décennies, de Trico dans The Last Guardian, aux Creepers dans Minecraft, Goombas dans la série Mario, Big Daddies de BioShock, Final Fantasy’s Chocobos, ou Gorons dans la franchise Zelda .

Dans une conférence de Develop:Brighton intitulée « Donner vie aux créatures : comment créer de bonnes conceptions de créatures émotionnellement attrayantes », Sam Santala a détaillé les bases pour donner vie aux créatures d’une manière qui a du sens pour les jeux, qu’il s’agisse d’ennemis monstrueux. ou d’adorables alliés.

Santala travaille en tant qu’artiste conceptuel senior depuis 2014, travaillant sur des jeux tels que Rare’s Everwild, Ubisoft’s Might & Magic: Elemental Guardians, ArenaNet’s Guild Wars 2 ou Avatar: Pandora Rising. En 2020, il a lancé Songhorn, son studio d’art externalisé se concentrant uniquement sur la conception de créatures.

Sam Santala, artiste conceptuel senior et fondateur de Songhorn

« J’aime les créatures réelles et imaginaires », a-t-il expliqué. « Je pense que les créatures ont cette capacité spéciale à créer une connexion émotionnelle avec nous, et grâce aux jeux, nous pouvons créer des conceptions de créatures vraiment attrayantes qui sont capables de nous parler d’une manière que d’autres aspects des jeux ne peuvent pas. »

Il a admis que la conception de créatures peut sembler être un « domaine très spécialisé de la conception de jeux », mais a précisé qu’il est en fait assez large et peut inclure :

  • Ennemis tuables
  • Amis & partenaires
  • monte
  • Races/Personnages
  • Les créatures comme environnements

« La conception des créatures n’est pas simplement des créatures à quatre pattes, c’est toutes sortes de choses », a-t-il déclaré. « Si vous comprenez les principes de l’anatomie, de l’évolution et de l’esthétique, vous pouvez créer des designs étonnants qui ne sont pas humanoïdes. »

Table des matières:

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Pensez à la fonction de votre créature

Dans les jeux, « toutes les créatures devraient finalement essayer de remplir une fonction », a déclaré Santala. Et penser à cet objectif, cet attrait, devrait être le point de départ de toute conception.

« L’attrait est essentiellement lorsque la conception d’une créature adhère à son noyau émotionnel ou fonctionnel », a-t-il déclaré. « Quel est le noyau de la créature ? [Some creatures are] conçu pour exister simplement, vous montrer où se trouve son point faible et vous donner quelque chose à frapper.

« [But] si vous concevez des créatures qui n’ont pas ces noyaux émotionnels ou ces noyaux fonctionnels, j’ai l’impression que vous vous retrouvez avec des créatures qui ressemblent plus à un exercice consistant simplement à déplacer des formes. Ils n’atteignent pas vraiment un objectif. Ils existent juste. C’est bien de le faire si vous ne faites que vous entraîner, mais si vous en mettez un dans un jeu, cela pourrait détourner l’attention du but du jeu. Se concentrer sur ce noyau fonctionnel ou émotionnel est absolument primordial pour créer un design à la fois mémorable et fonctionnel. »

Comment dresser l’édenté d’un dragon

Santala a pris un exemple en dehors des jeux pour expliquer son propos : Krokmou de la série How to Train A Dragon (voir à droite). Il a dit que Krokmou est très efficace pour basculer entre ses deux fonctions : dangereuse et menaçante d’une part, et adorable de l’autre.

Connaître les bases de votre anatomie

Pour être un bon concepteur de créatures, vous devez vraiment vous concentrer sur l’anatomie animale réelle, a poursuivi Santala. Il est bon de connaître ces règles afin de savoir quand vous les enfreignez ou pourquoi vous les enfreignez si vous le faites exprès.

« Vous devez étudier vos bases, et généralement les meilleurs sont les chevaux et les chiens, car ils ont un tel lien émotionnel avec nous en tant que personnes », a-t-il déclaré. « Semblable à la façon dont nous pouvons simplement dire si quelque chose ne va pas avec le visage de quelqu’un parce que nous sommes tellement [familiar] avec elle, nous ressentons la même chose pour les chiens et les chevaux. Et baser des conceptions sur ces choses a tendance à [trigger] réponses émotionnelles plus fortes que quelque chose comme un insecte.

« Cette anatomie de la vie réelle entre même en jeu lorsque vous concevez des choses qui ne sont pas spécifiquement organiques également. Pensez donc à Horizon Zero Dawn, par exemple. Toutes ces créatures (voir ci-dessous) sont très robotiques mais elles utilisent des outils extrêmement représentatifs. des pièces mécaniques qui ressemblent à l’anatomie animale. Nous comprenons intrinsèquement à quoi cela devrait ressembler, comment cela devrait se sentir. Il y a des éléments qui sont strictement robotiques, mais le fait est qu’ils sont ancrés dans notre réalité parce que nous comprenons l’anatomie.

Créatures d’Horizon Zero Dawn de Guerrilla Games

Cependant, bien que l’anatomie soit importante, Santala a précisé que ce n’est pas tout. Il a pris l’exemple des rapaces de la franchise Jurassic Park, qui pendant des décennies ont provoqué des débats sans fin parce qu’ils ne représentent pas exactement à quoi ressemblaient ces créatures.

« Il y a un niveau de vérité là-dedans [but] Je pensais que les dessins étaient toujours solides « , a déclaré Santala. « Je pensais qu’ils faisaient appel à ce noyau qui est censé être horrible et effrayant mais aussi sympathique, et bien que je pense que l’anatomie aide, je ne pense pas qu’en ajustant le l’anatomie de ces dessins, cela leur aurait permis de mieux remplir ce rôle. Le but de ces conceptions est d’être terrifiant, d’être exactement ce qu’elles ont fini par être.

« Et encore, l’anatomie a aidé, mais c’est comme élargir votre vocabulaire. Si vous essayez d’assembler une phrase avec seulement quelques mots, vous aurez une phrase mais ce ne sera pas si bon. Mais si vous ne connaissez que des mots longs et vous n’avez aucune idée de la grammaire ou de l’éloquence, vous n’allez pas non plus avoir une phrase particulièrement belle. Pour moi, c’est ce qu’est l’anatomie; c’est un outil. Quelque chose que vous pouvez développer, mais quelque chose que vous devez appliquer avec soin.

« Vous n’avez pas besoin d’apprendre toutes les minuties, il vous suffit d’apprendre ces plans, et l’anatomie et les créatures deviennent beaucoup plus faciles »

Il a admis que l’anatomie est un « acte d’équilibre délicat » car les animaux peuvent être extrêmement variés sur le plan anatomique, contrairement aux humains. Mais la meilleure façon de procéder est de simplifier les choses, de se concentrer sur les « formes clés » et de comparer ce que vous faites avec l’anatomie que vous connaissez, car les os sont similaires d’une espèce à l’autre.

« En apprenant ces points de repère, vous pouvez constater que vous n’avez pas besoin d’apprendre toutes les minuties, il vous suffit d’apprendre ces plans, et l’anatomie et les créatures deviennent beaucoup plus faciles », a-t-il ajouté.

Il a terminé cette partie de l’exposé avec des conseils d’anatomie rapides lorsqu’il s’agit de concevoir des créatures :

  • Le mode de vie influence les formes d’un animal (les herbivores sont généralement plus épais et les prédateurs ont tendance à être plus minces, conçus pour la vitesse)
  • Si un animal a besoin de quelque chose, ce sera plus gros (c’est-à-dire que les chauves-souris ont de grandes oreilles)
  • Selon la chaleur, les animaux deviennent plus petits ou plus gros (c.-à-d. renards fennec vs renards arctiques)
  • Étudiez la vie préhistorique pour une inspiration rare

Art conceptuel par Sam Santala/Songhorn

Concentrez-vous sur les points focaux et le flux clés

Se concentrer sur les formes clés sert également un objectif lié à la fonction principale de votre créature et à la relation que le joueur va construire avec elle.

« En vous concentrant sur quelques domaines clés sélectionnés, vous pouvez identifier ce noyau fonctionnel ou émotionnel beaucoup plus efficacement que vous ne le feriez en en ayant trop », a expliqué Santala.

« Vous devriez vous concentrer sur les points clés de la conception. Donc, si c’est un ennemi tuable, il a peut-être un point faible ou une arme. Mais si c’est quelque chose auquel vous essayez de vous identifier, quelque chose que vous essayez d’apprendre et d’émouvoir. à, pensez à la façon dont ils s’expriment, pensez aux marques sur leur corps, mais rendez-les évidentes.

« Chaque point focal devrait expliquer ou améliorer la fonction du noyau. En plus de cela, si cette créature avait quelque chose d’aléatoire dessus qui distrait, ce serait plus difficile à comprendre et cela pourrait créer un gameplay frustrant, ce qui est la dernière chose que nous parce que faire. »

Il a une fois de plus pris un exemple d’Horizon Zero Dawn, dans ce cas les Grazers du jeu (voir ci-dessous, à droite). Sur ces créatures, les couleurs contrastées et leur fluidité attirent l’attention sur ce qui est important sur elles : les canisters jaunes.

Un Grazer de Guerrilla Games’ Horizon Zero Dawn, art conceptuel de Miguel Angel Martinez

« Vos zones clés doivent être immédiatement perceptibles ou doivent être télégraphiées au joueur en utilisant le flux, en utilisant le langage des formes, en utilisant la silhouette, en utilisant tout ce que vous pouvez utiliser pour essayer de guider les yeux des joueurs vers ces zones clés », a déclaré Santala.

Ajouter de la personnalité

Parfois, dans les jeux, les créatures sont simplement « traitées comme des objets », leur seule fonction étant « d’exister et d’être abattues », a déclaré Santala. Mais les créatures sont « des personnages à part entière », a-t-il ajouté. Vous pouvez (et devriez) ajouter personnalité à eux.

« Pour un moment [with] juste quelques petites choses, vous pouvez vraiment faire ressortir une personnalité chez une créature. Quelques exemples pourraient être un ensemble de cicatrices ou le vieillissement. Peut-être qu’ils ont plus de rides, peut-être qu’ils ont des cornes plus longues, peut-être qu’ils s’affaissent, peut-être qu’ils ont des dents ébréchées. Mais ce n’est peut-être pas seulement la conception physique de la créature. C’est peut-être la posture, la démarche, la façon dont il bouge et interagit.

« En essayant de comprendre ces créatures, nous pouvons essayer de les rendre plus faciles à comprendre. Qu’essaye-t-il de faire en ce moment ? A-t-il faim ? Est-il fatigué ? Est-il blessé ? Est-il fier ? Ce sont des choses qui sont de petits changements mais peut faire une grande différence dans la façon dont le noyau émotionnel de ces créatures résonne avec notre public.

« Concevons-nous simplement un sac d’os et de viande avec des cornes dessus et espérons-nous que le public le comprend? Ou concevons-nous des personnages qui ont une forme animale mais qui nous permettent de résonner et de faire preuve d’empathie, et parfois d’avoir peur? »

« Les créatures ont la capacité de toucher l’âme et d’inspirer un sentiment d’émerveillement, d’amour et de connexion »

Il a donné trois conseils généraux pour ajouter personnellement à un personnage :

  • Si vous êtes coincé sur une créature et que vous essayez d’établir une connexion émotionnelle, concevez son bébé car il vous aide immédiatement à vous identifier à sa version adulte.
  • Si vous essayez de concevoir une créature étrange et aussi éloignée que possible de nous, retirez les yeux (plus un dessin est éloigné des humains, plus il devient effrayant)
  • Besoin d’une créature plus racontable? Faites-en simplement un chien (c’est-à-dire Maximus, le cheval de Disney’s Tangled, qui se comporte en fait comme un chien)

En conclusion de son discours, Santala a déclaré que la conception de créatures consiste à créer une résonance émotionnelle, quelle que soit l’émotion que vous essayez d’atteindre.

« Je me suis concentré sur des règles comme l’anatomie pour que vous puissiez apprendre à créer les éléments de base, je me suis concentré sur les points focaux pour que vous puissiez expliquer ces points plus clairement, et j’ai ajouté de la personnalité parce que je voulais vous apprendre à donner vie à ces créatures. et les rendre plus émotifs.

« Les créatures ont la capacité de toucher l’âme et d’inspirer un sentiment d’émerveillement, d’amour et de connexion. J’aimerais vous laisser avec une dernière citation d’Harvey Dunn, et il parlait de la peinture : « L’esprit est la seule chose c’est vrai pour tout ». Ce qui signifie que si vous créez quelque chose sans noyau, sans esprit ou point focal, alors c’est vide.